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クリエーター
Antoine Martin
インタビュー
Antoine Martin
映画業界のサウンドエディターおよびデザイナーであるAntoine Martin は、この数年間、UVIとのコラボレーションで、Walker 2MeteorAsteroidDroneWhooshなどのシネマ&ポストプロダクションツールをリリースしました。 このクリエイターインタビューでは、彼の作業環境と、UVI製品をデザインする際の創造的なプロセスについて詳しく掘り下げてみました。
自己紹介と経歴についてお知らせください。

Antoine Martin(アントワーヌ・マルタン)と申します。2016年からHALというフランスのポストプロダクションチームで映画やポッドキャストのサウンド編集を行っています。 また、リュック・ベッソンのヴァレリアンなど、多くの長編映画のフォーリー録音にも参加しました。それらと並行して、UVIを使用したサウンドデザイン指向のサウンドウェアを開発しました。

シネマポストプロダクションの日常ワークフローにおいて、ソフトウェアはどのような役割を果たしているのでしょうか?

サウンドエディターとして、毎日のように(EQ、パンナー、リバーブなどの)プラグインを使用します。ワークフローの一部としてMIDIコントローラーを使用し、Walker 2を使用した足音やDroneを使用したダークアンビエンスなどにみられる、画像と同期したサウンドデザインレイヤーを録音するのが大好きです。

映画業界での経験は、UVI用、或いはUVIを使用したソフトウェアの作成にどの程度役立ちましたか?

映画に取り組むことで、新しいプラグインやサウンドウェアのアイデアをすべて得ることができます。自分が使用ツールをもっと良くしたいと思ったり、あるいは単に存在しないから作成してみます。 その後、編集室に戻り、ムービーに取り組み、作成したプラグインを使用して、最終的にプロジェクトが終了したと感じるまでいくつかの更新を行ってから、リリースをします。それは実戦を兼ねた非常に満足のいくプロセスです!

UVI製品を設計する際のクリエイティブなプロセスについて教えてください。

私が UVI 製品で行うすべての作業の基本は音質です。私たちが録音したすべてのサンプルが非常に優れたサウンドであり、映画のサウンドトラックにそのまま使用できることが、私にとって非常に重要です。 次に、プレイアビリティと使いやすさに焦点を当てます。サウンドエディターは迅速作業が求められることが多いため、適切なサウンドを探してサウンドライブラリーデータベースをスクロールするよりも、« FX » レンジのUVI製品を使用する方がはるかに高速 (かつ楽しい) でなければならないこともとても重要と考えています。

ポストプロダクションを目的としたフォーリーの録音セッションは大変で、非常に長く、退屈なものになる可能性があります。UVIのために作った製品についての逸話はありますか?

特にWalker 2では、何万ものサンプルを収録をし他ので、不要部の削除に細心の注意を払いました。これについては、チームメイトのBenjamin Remize(ベンジャミン・レマイズ)に大きな拍手を送ります。彼はこれで驚くべき仕事をしました。これを行うには、非常に正確かつ忍耐強さがなければなりません。そう、マラソンをするようなものです! 今後のプロジェクトでは、私たちは人々の家に行き、ドアを1つ1つ、バタンと閉めるのを数十回繰り返しました。他人から見れば、我々は明らかに不審者のように見え、不満を抱く多くの隣人の邪魔もありました。しかし、私たちはそれがやりたかったのです!

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